One 的个人资料【Destiny-One ~想像を創造するスペー...照片日志列表更多 ![]() | 帮助 |
|
2007/12/31 2007年の終わりに2007年も残すところ、あと数時間・・・。
思い返すと、今年は色々と自分の中で変化があり、将来の目標が明確になった年だった、と思う。
今年の収穫としては、
「会社・組織・集団に依存せず個人で強かに生き抜く事」 「何かを成すために別の何かを捨てなければならない事」
という意識が、自分の中でハッキリ芽生えた事だと思う。
今年は今後の自分の人生の方向性が定まった年であった。
そして、来年は目標達成のため、行動も人間関係も、かなり絞った方向性で行こうと決めている。
来年末は笑って過ごせるように、また一年間努力していきたい。 2007/12/10 XNAゲーム開発 XNA Game Studio 2.0の細かな修正点ブログ「ひにけにXNA」にて紹介されている「XNA Game Studio 2.0」の細かな修正点についてです。
要約して紹介しようと思います。この修正によりコーディングの煩雑さや動作不具合も一部解消され
更に使い勝手がよくなることと思います。
⇒詳しくはこちら
★GamePadState.IsButtonDownとIsButtonUpメソッドの追加
今まではコントローラーのボタンが押されているかの判定はButtons.A == ButtonState.Pressedと言う様に
長いコードを書かなければいけませんでしたが、以下のようにスッキリとしたコードを書くことができます。
if ( padState.IsButtonDown(Buttons.A|Buttons.B|Buttons.X) )
Jump();
★Keyboard.GetState(PlayeIndex player)オーバーロードの追加
このオーバーロードメソッドを使うことで、Xbox 360コントローラーにつけることのできるチャットパッドからの
入力を取得することができます。以前の引数なしのメソッドを呼んだ場合はPlayerIndex.Oneを指定するのと
同じ動作をします。
※「メッセンジャーキット」の日本発売は08年01月10日ですね!
★Audio.Cueの再生が途切れてしまう問題の解消
これは、1.0では参照されていないCueのインスタンスがガーベージコレクションが発生した場合、音声の再生
の途中に関わらずに破棄されてしまい、その段階で音声が途切れてしまうという不具合がありました。2.0では
Cue.Finalizer内で音声再生中はインスタンスが破棄されないようにすることで解決しています。
★フレームワーク内での不要なメモリ確保の削除
不要なメモリ確保をすることはガーベージコレクションの頻繁な発生につながり結果的にパフォーマンス低下
に繋がります。特に世代別GCを実装していないXbox360上では大きな問題です。2.0ではフレームワーク内で
不必要なメモリ確保している部分の修正をしました。
※これにより、Xbox360上でのパフォーマンスは向上するのだろうか?
★ModelMeshCollection、ModelMeshPartCollection、ModelEffectCollection、そして、
ModelBoneCollectionクラスのGetEnumeratorメソッドの実装がIEnumeratorを返す代わりに
Enumerator構造体を返すように実装されました。
★SpriteFontのカーニングサポート
カーニング(Kerning)とは、英数字でWAITのような文字を表示したときに、全体の見た目のバランスを取るため
にAとWの間を意図的に狭めるような処理のことです。これはspritefontファイル内に<UseKerning>ture</Use
Kerning>を指定することで設定できます。spritefontファイルで何も指定しない場合はカーニング処理をしないの
で1.0で作ったファイルをカーニングさせるのにはUseKerningエレメントを追加して、Spacingの値を0することを
お勧めします。 2007/12/8 XBOX360 帰還♪本日ようやく、ウチの「XBOX360」が帰還しました!
早速、接続して電源ONしてみました。特に問題なく稼動中です。
※おお、「ダッシュボード」が「システムアップデート」されて微妙に変わっています!
より見やすくなりました♪「XBOXクラシック」も追加されています。
修理はマザーボードを丸ごと交換したようですね。以外に(?)早い対応でよかった
です。さて、「XBOX360」ライフ再開ですね!
※お詫び(?)に、「ゴールドメンバーシップ」1ヶ月延長カードが同梱されていました。
少し特した・・・のかな?
12月のソフトは、12/06「ロストオデッセイ」と12/27「コールオブデューティ4」が面白
そうです。Playしたら、また感想を書こうと思います。 2007/12/7 シビアな・・・人間生きていると色々あるものですね!
最近は、プライベートなんですが毎日結構精神的シビアな事が続いています。
しかし、そういう事も含めての、達成すべき目標であり、人生ですから、いちいち
動ぜず対応できる心の強さが必要ですね。
最近なんか精神論ばかりになりがちですが根本は結局そこに行き着く訳です。
結局は「何があろうと最後までやり遂げる強い意思と行動」のみだと思います。
ブログを毎日書くことによって、自分自身を見つめ直しているというかなんか最近
そんな風になってしまいました・・・。引き篭もりの末期症状か?(苦笑)
また、ゲーム開発のことは勿論、創作活動の今後の展開について随時書いていき
たいと思います。 2007/12/6 これから、育つか?腐るか?本日は、自分の目標、ゲーム開発やネットビジネス構築の事など、改めて現状を整理してみました。
整理して「Excel」で図にしてみると全体が俯瞰でき、今やるべき事、これからやるべき事などが分かり
大分スッキリしました。
※最終の目標としては、創作活動を結実させたネットビジネスにより不動の基盤を構築することです。
現実の手段の一つとしては自身のゲーム会社を設立することでもあります。つまりは、何の制約も
不安もなく、純粋に創作活動に専念できるようになること、そして面白いゲームを作る!お客さんに
喜んでもらう、ただそれだけ、です。
この図を、現実に構築して完成させなければなりません。これまで思考錯誤してきたことは、着々と
根を張り、基盤を築きつつあります。これを更に育てないといけません。
これから、育つか?腐るか?正念場になります。 2007/12/5 すっかり冬!最近、夕飯で鍋やおでんを食べましたが、いいですね!
体があったまるし、冬の醍醐味だと思います。
最近、ちょっと体がだるく、風邪気味でブログ書くのもシンどかったりして。。。
気を付けたいと思います。
※「XBOX360」よ早く帰って来てくれ~!とりあえず「ロストオデッセイ」が明日12/06発売です。 2007/12/4 最近は12月に入ってかなり寒くなった。朝起きるのがつらい!考えてみれば、もうすぐクリスマス&年末。
朝から冷たい風がびゅうびゅう吹いて体も心も寒いですが、風邪ひかないようにしなくては!
最近は根を詰め過ぎないように気を付けている。
目標を持って日々頑張るのはいいが、あまり気を張り過ぎると長続きしないという事が身に染みて
分かった。適当に気を抜いて、日々を楽しみながら頑張る、というスタイルが最もいい!
試練を楽しみ、気が付いたら成功していた、というパターンが過去の成功者たちには共通している。
そのためには、心から、自分の成したい事を好きになる、ということである。
そして、それには「何とかなるさ!」という楽天主義(オプティミズム)が不可欠である。
自分は今それを最も心掛けたいと思う。 2007/12/3 クオリア日記 表現者はいいわけをしてはいけない11/30の茂木健一郎氏のブログ「クオリア日記」より引用です。
表現者はいいわけをしてはいけない
これには二重の意味がある。
一つは表現者の側から見た場合、 もう一つは、鑑賞者の側から見た場合である。 表現者にとってみれば、
作品というものは一度自分の手を 離れれば勝手に流通していって しまう。 自分のコントロール不可能な
領域に入っていってしまう。 その拡散の全ての局面に、
付き添っていっていちいち説明 することはできない。 「本当は、こういう意味だったんです」
「あなたのその意見は誤解です」 などと、補ったり、修正したり することは、表現者としての本分に反する。 確かにその通りですね。ゲームもそうです。作って一度世に送り出した作品は、
ユーザーのものです。ユーザーがどのような評価・解釈をしてもいいわけです。
そこに作り手がイチイチ補足する事は、(乱暴ですが、)恥の上塗りに値する事
だと思います。
どんなにひどい曲解をされても、
真意をつかんでくれなくても、 我慢しなければならない。 自分の表現がまだ拙いから
わかってもらえなかったのだと、 修練による向上を志向しなければならない。 もっとも、どんなに卓越した技量で、
すばらしい表現をしても、 必ず曲解する人はいる。 天才でも、大家でも、
真意が伝わらないというリスクから 逃れることはできない。 だから、表現者という者は、
長く真摯な経験を積んだ者ほど、 じっと耐えている気配をにじませるように なるものである。 そこには一つの諦念がある。
未熟な時には、誤解にいちいち傷ついたり 憤慨したりするものだが、 やがて古傷は癒え、魂の表面が年経た 樫の木のような風合いを見せ始めた 時に、その人は本物の表現者となる。 作り手は、意図を伝えようとしても、全ての人が分かってくれる訳ではありません。
だからこそ、たとえ分かってくれなくても我慢して、更に伝えられるように作品を作る
努力をしていかなくてはならないと思います。
作り手がゲームを企画するにあたって、このアイディアを万人に面白く伝えるには
どうしたらよいか?という事を常に考えて足掻き続けなければならないと感じました。
アマだろうとプロだろうと同じ事なんですね。
そうやって、幾つもの困難を乗り越えた時、本物のクリエイターになれるという事が
今回の記事から読み取れました。
「表現者はいいわけをしてはいけない」
いい言葉だと思います。胆に銘じたいです。 |
|
|