One 的个人资料【Destiny-One ~想像を創造するスペー...照片日志列表更多 ![]() | 帮助 |
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2007/11/30 発売ラインナップ Xbox 360 12月の新作ソフト& Xbox LIVE アーケード情報!今日で11月も終わりですね!2007年もあと1ヶ月となりラストスパートです。
今年は自分が今後進みたい方向性がハッキリした年だったと思います。来年も更にがんばります。
※あ、あと1ヶ月、これが重要な時期です。
さて、「XBOX JAPAN」から「発売ラインナップ Xbox 360 12月の新作ソフト& Xbox LIVE アーケード情報!」
のメールが来ていました。
以下の通りです。12月は今後の命運をある意味決める年末商戦なだけに、ソフトラインアップも多いですね!
さて、どれを購入しますか?
※しかし、今は「XBOX360」本体がないのでなんともツライです(苦笑)個人的には「ロストオデッセイ」を狙って
いますが、さて売行はどうでしょうか。
2007/11/29 XBOX360 回収(>..<)遂にウチの「XBOX360」を修理に出しました・・・(>..<)
昨日、「Microsoft」のサポートへ電話をかけて症状などを伝えましたが、
この3つ赤ランプ点灯の現象は、やはり例のハードトラブルのようです。
※全く起動しません。
診断結果はマスター基盤の部品に不良があるとの事。今回は保証期間内であり「Microsoft」側の責任なので、
無償修理となりました。まあ、不幸中の幸いでしたが修理・返却まで約2週間かかるとの事。
新作ソフト・体験版ラッシュ、システムアップデート、のこの時期にちょっとイタイですね・・・。
本日昼頃、日本通運の方が早速回収に来ました。今回は本体故障のみなので、付属品は全て外して本体のみ
箱に梱包して、持っていってもらいました。
※迅速な対応、さすが(?)は「Microsoft」とちょっと感動。
でも、ゲームハードを修理に出したのは、実は生まれて初めてですよ。
これまでの長いゲーム人生、こんな事なかったのに~。
返却は2週間後・・・年内には復帰できるよね?と祈りつつ、「PS3」で「PS2」ソフトをやってる(笑)今日この頃・・・。
あ、また感想は書きます。 2007/11/28 ウェブサーバ構築中現在行っている「アフィリエイト」や今後の「ネットビジネス」のために「ウェブサーバ」にその仕組みを構築中です。
少しずつですが着々と出来上がっている感じではあります。
「MovableType」や各種「CGI」を導入しながら、色々テストしています。
まず今後、ウェブ上で永続的にビジネスを自動化して、ゲーム開発・創作活動に専念出来るよう、収入の基盤を
作る事が目的です。
将来はゲーム開発とも連動して、オリジナルゲームオンラインショップやアーカイブ(ソース・イメージ・ドキュメント
などの開発データ保管庫)としても利用する予定です。
※現在「Destiny-One」の仮サイトを作ってあります。
私が現在最も注力するのは、XNAによるゲーム開発と上記です。
地道な作業の連続で、結果はすぐには出ませんが、あきらめず、根を張っていきたいと思います。 2007/11/27 ゲーム スタイルの変化 ダウンロード配信 ネットの向こう側12/05からスタートの、「XBOX360」12月のシステムアップデートで、「XBOX Live マーケットプレース」
に「XBOXクラシックス」が追加され、初代XBOXのソフトがダウンロード販売開始になります。
これで、「XBOX Live アーケード」だけではなく、初代XBOXの名作がまるごと遊べるようになりますね!
しかも、HD対応しているとの事です。
第一弾配信タイトルは、「Halo」「クリムゾンスカイ」「魔牙霊」「Fable」「ぷよぷよフィーバー」になります。
今後の充実に期待しています。
※初代XBOXタイトルは中古ショップでも品切れが多く、結構希少のような気がしていましたので嬉しい
限りです。
「PS3」は既に「ゲームアーカイブス」にて、PS1ソフトの配信をしています。絶版でBestにもならないレア
なソフトもあるので良いですね。その内PS2ソフトも配信されるのかと思います。
「Wii」は「バーチャルコンソール」にて、過去ハードのソフトが順次配信されています。FC・SFC・PCE・MD
にNintendo64そして、NEOGEO・MSXまで!配信されているのがスゴイです。これらの過去ゲーのライン
アップを見ると懐かしさに血が騒ぎます(笑)
最近は、新作でダウンロード専用タイトルも発表されゲーム購入のスタイルもかなり変化してきていますね。
確かにパッケージ版に比べてダウンロード版はすぐに入手できるし在庫切れを気にしなくていいのでとても
便利だと思います。しかも一度ダウンロード(購入)したゲームはHDDから消してもサーバに購入履歴がある
ので、いつでも再ダウンロード可能です。
こうしてみると、ゲームの世界でも、コンテンツをローカルに持っている必要はなくなってきていると感じます。
大容量のデータ保管場所をローカルに持つ必要はなく、ネットに接続できる環境があれば、いつでも楽しむ
事が可能になりました。
最近私はデータをローカルに持たずに全てネットの向こう側(まあサーバですが)に移してしまおうと考えて
います。メールやメモなどはウェブメールやブログなどのサービスがありますしデータ保管のためのウェブ
サーバも手軽にレンタルしたりあるいは自分で立てたりする事も可能となったので、敢えてローカルのPCに
データを溜め込む必要はなくなったと思います。GoogleGearsのようにウェブ上でオフィスアプリが使用可能
になれば、ローカルPCにインストールの必要さえなくなります!
極端な話、手ぶらでも、ネットに接続できる端末が借りられれば、事足りてしまうという事ですね。
※梅田望夫氏はこれを「手ぶらの知的生産」と著書の中で語っていました。「Google」は世界中のありとあらゆる
英知をネット世界に取り込むべく鋭意活動しています。つまりあと10年後には、人類のこれまでの英知の全て、
ありとあらゆる情報がネットに取り込まれ誰でも閲覧できるようになるという事です。夢の話みたいですが現に
世界中の図書館の書籍を日々スキャンして取り込んでいますね。壮大なプロジェクトだと思います。
本やCD・DVDでも同じですがリアル世界のパッケージはしばらくは無くならないと思いますが、ダウンロード配信
が間違いなく今後、主流になっていくと思います。私も考え方が大分変わりました。
ゲームも今後はパッケージで持っている必要はないかも知れませんね。そうなると従来のゲームショップも流通
にかなりの変革が起きると思います。
そこにインディゲーム市場開拓のチャンスがあるのではないでしょうか。 2007/11/25 好きなゲーム発売日が決定最新情報の速報を(私的に)ピックアップしました。
■「BIO SHOCK」(XBOX360) スパイク 2008/02/21
待望の日本語版発売日が決定しました!やはり売りは、日本語に徹底的にローカライズされているところ
でしょう。表示テキストはもとより、キャラクターボイスも完全日本語化で、声が重要な役割を果たす本作を
ストレスなくプレイ可能になりますね!期待しています。
■「Nights into dreams...」(PS2) セガ 2008/02/21
96年発売「SEGA SATURN」の名作アクションゲームが移植決定しました!3D空間を、自由に飛びまわる
アクションが爽快でした。個人的にこのゲームのファンなので期待しています。(もう幻かと思っていました。
「ソニック」よりこちらのほうがイチオシです!)あ、「Wii」に新作が12/13に・・・。
当時は専用コントローラ同梱版を買いましたねぇ。懐かしいです♪また買いたいです。
※移植希望!「SEGA SATURN」の名作アドベンチャー「真説夢見館」「月下夢幻譚」もぜひ。これらも最早、
幻ですかねぇ。
とりあえず、ここまでです。 2007/11/24 XNAゲーム開発 XNA Game Studio Connect「XNA Japan Team Blog」にて「XNA Game Studio Connect」の事が紹介されていました。(⇒詳細はこちら)
従来の「XNA Game Studio Express 1.0 (Refresh)」に対する「XNA Game Launcher」に相当するものです。
「XNA Game Launcher」は「XBOX360」上でプログラムを実行させるためのランタイムコンポーネントです。
現段階(ベータ版)では「XNA Game Studio 2.0」で開発したゲームを「XBOX360」上で実行する事は不可能 のようです。
※最終版リリースを待たないといけないですね。
「XNA Game Studio Express 1.0 (Refresh)」と「XNA Game Studio 2.0」は今後しばらく共存する形になるよう です。「XNA Game Studio Express 1.0 (Refresh)」で開発を行う際には、「XNA Game Launcher」を使用して、 「XNA Game Studio 2.0」で開発を行う際には「XNA Game Studio Connect」を使用する必要があるようです。 ※ちょっと、ややこしいですね。最終版リリースまでは味見程度で、リリース後に本格移行したほうが良いかな
と個人的には考えています。
とはいえ、2.0の目玉はやはりオンライン対応で「Games for Windows LIVE」サービスを利用したマルチ
プレイのゲーム開発が可能となる点です。
但し、使用を有効化する解除キーが必要で「クリエイターズクラブ」に加入(有償)している
必要があるようです。
※個人的には将来「クリエイターズクラブ」は無償にして欲しいなぁと思っています。
「Microsoft」が「XNA」がゲームの「YouTube」を目指していると公言しているなら
やるべきだと思います。まだまだ、学生とか一般にとっては敷居が高いですよね。
という事で2.0早速色々触ってみると面白いと思います。また何か分かったら書いていきます。 2007/11/23 本日はお出かけ♪夕方から神戸市のお隣の三田市まで車を運転して行ってきました。
友人がコンサートを聴きに行くので、その付き添い兼運転手として。
※コンサートは、有名な「東京佼成ウインドオーケストラ」のサックスアンサンブルです。
行きはスゴク混んでいたので間に合うか心配でしたが、無事時間前に到着できました。
よかった~!混んでなければ約1時間程で着きますね。
友人はスゴク満足してましたが私はコンサート終了まで車の中で寒~!と待っていました(苦笑)
晩飯は外で食べて22:30頃帰り着きました。よい気分転換になりました♪
ところで、もうすっかり秋を通りこして冬ですね。
北海道や東北は大雪だそうで大変だなぁとTVを見ながら思いつつ。東京にもちらほら雪が降った
ようですね。
寒いですが、体に気を付けて頑張ろうと思います。 2007/11/22 ゲームのバグについて「ゲームの神の子 daiのあしあと」のdaiさんが『Assassin’s Creed』のバグ映像集について
紹介されていましたが、UBIソフトのゲームは、昔からバグ(?)が多いので有名ですよね。
「ゴーストリコン」シリーズとかでもそうでしたし、ユーザーがサポートに問い合わせたところ、
「仕様です!」の一点張りで、多くのユーザーの怒りを買った逸話も、ネット上のあちこちで
見たような記憶があります。
ゲームのバグというのはまあシステムのバグのように下手すると一発で会社や社会に大損害
をもたらすようなものではありませんが(元々私はSEでクライアント・サーバ運用をやっていた
事もあり、その大変さはヒトゴトではなかったので、よく分かりますが)ユーザー個人としては、
ケースバイケースですが問題ですよね。
今回のケースのようなのは、カワイイものでしょうが、特に、何百万本とかのヒット作で致命的
なバグが見つかったとしたら、それだけのユーザー数が積み重なってシステムのバグに匹敵
するぐらいの問題になるので、正直怖いと思います。
通常、大きな会社は専門のデバッグチームをかかえていたり、専門に請負うデバッグ会社に
委託しているんだと思いますが、UBIソフトはどうなんでしょうか。
※ここまで来ると、恒例?ご愛嬌?ワザと?と思えてきます(苦笑)
まあそれは置いておいてゲームが売れるのはいい事ですが売れれば売れるほど責任も大きく
なってくるわけですね。特に不特定多数のオンラインゲームなどはサービスの安定稼動までに
かなりの苦労があると思います。
※「モンスターハンターフロンティアオンライン」という、有名人気ゲームなんかもそうでしたね。
個人ゲーム開発も例外ではないと思います。
会社の場合は、品質と納期は切っても切れない関係だという事は身に染みて分かっていますが、
個人の場合は、品質を上げるために費やす時間を自由に設定できるという事が、アドバンテージ
だと思います。
ただし、それだけの自由な時間を得るための収入の手段が必要です。今、私が注力しているのは
正にそこです。軌道に乗せるまでが大変ですがコレが出来ないと「真に自由なゲーム開発をする」
という最終目標には到達出来ないと考えています。
※ですので、そこは何がなんでもやり遂げねばなりません。今が人生の賭け時だと感じています。
インターネットの恩恵により「個人ゲーム開発」にも光明があると思います。例えば、オープンソース
の世界のように共同開発やゲームのプロトタイプのモニタを募ったり有志でデバッグしてもらったり、
あるいは企画段階からアイディアを出しあったりなど質を向上させるためのあらゆる手段が可能だと
思えます。そういう事を今後、可能な限り目論んでいきたいです。
しかし今はそこに到達するまでに、技術蓄積や会社で働かずに収入を得る基盤を作ったり、地道に
根を張っていかねばなりません。ハッキリ言ってまだまだです(>..<)
自分にキビシク!
焦らずに行こうと思います。 2007/11/21 XNAゲーム開発 XNA Game Studio 2.0 ベータ リリース11/19「XNA Game Studio 2.0」(ベータ版)がリリースされました。⇒こちらからダウンロード可能です。
ダウンロード・インストールにあたり、既存ユーザーにはいくつか注意事項があるようです。
▼「XNA Creators Club Online」より ■XNA Game Studio 2.0 (Beta)
The Beta release of XNA Game Studio 2.0 is now available for you to download! Simply select whether you’re new to XNA Game Studio or an existing XNA Game Studio Express user, and follow the instructions to download the Beta and get started.
(「XNA Game Studio2.0」のBetaリリースは現在ダウンロード可能です!「XNA Game Studio」または既存の「XNA Game Studio Express」かどうかを選択して、ダウンロード、開始するための指示に従ってください。)
■Project Upgrade Wizard
Already an XNA Game Studio Express user? Convert your existing XNA Game Studio Express projects to XNA Game Studio 2.0 quickly and easily using this free utility.
▼ブログ「ひにけにXNA」より
とりあえず、以上です。まだこれから色々調べないといけないですね。 2007/11/20 XBOX360 その後先日発生したXBOX360の赤リングランプ3ツ点灯ですが、やはり駄目みたいです。
本日、全く起動しなくなりました。。。(>..<)
これはもう修理に出すしかないようですね~。
しばらくはXBOX360のゲームはお預けになりそうです。イタイ!
この冬のソフトは、個人的には「アサシンクリード」か「ロストオデッセイ」に興味が
ありますが、修理するまで出来ないとは!
修理にどれくらいかかるやら。とにかく早めに対応しようと思います。
2007/11/19 ウェブ時代をゆく ─いかに働き、いかに学ぶか梅田望夫氏の最新刊「ウェブ時代をゆく ─いかに働き、いかに学ぶか」(ちくま新書)
を読了しました。
本書は同氏の前作「ウェブ進化論 本当の大変化はこれから始まる」(ちくま新書)
の続編で今後の変革していく社会(リアル世界とネット世界)を生き延びていくための
道標を示してくれています。
その内容は、今後の進むべき道を試行錯誤しながら日々足掻いている現在の私個人
にとっては、とてもタイムリーで自分のために書かれたような錯覚さえ覚えました。
今後の自分の生き方の重要な指針となるべき書の一つだと感じています。
インターネットの進化による社会の劇的な変革が始まり、次々と新たな事象が起こって
いる現在は、正に幕末にも似た激動の時代だと書かれています。
その渦中にあり、今の時代を生きる我々は、歴史の転換点ともいうべき変化の中を日々
生きているのだと、認識させてくれます。
そんな中で生き残っていくには、今後どういう生き方をすれば良いのか?本書の主旨は
その一点に集約されます。私もそこが一番印象に残りました。
それは「好きなことを貫く」事です。
心の中から好きだと思える事を見つけ、勤勉に努力し、高めていく。それを、ネット世界で
貫く事により、新たな価値、新たなコミュニティ、新たなビジネスが生み出されていくという
事です。そして、それは従来の組織や価値観の外にあるという事でもあります。文中では
「けものみち」と呼ばれる、先行きは見えないが自由な世界を行こう!というススメでもある
のだな、と感じました。
そこに、刺激やワクワクするような高揚感を感じられ、不安を楽しみながら行ける人こそが
今後、生き残れるのだという事です。
私はとても共感を覚えました。決められた組織の中の道路ではなく自由な「けものみち」を
行く事こそが、自分の本懐だと改めて認識しました。
もう一つ、文中で印象に残った言葉を紹介したいと思います。
「Only the Paranoid Survive」 病的なまでに心配性な人だけが生き残る (常に変化に柔軟な対応が出来る)
「Entrepreneurship」 アントレプレナーシップ (どんな事があっても絶対に諦めない精神)
「Vantage Point」 見晴らしのいい場所 (その分野の最先端で何が起きているかを、一望出来る場所へ行け)
特に20代までの若い世代や30~45歳までの中核となる世代は日々をのほほんと過ごしていては駄目ですよ!
少子高齢化で日本はますます厳しい環境になっていくのですからね。
この本はオススメです。ピンと来たらぜひ読んでください。⇒ご注文はこちら
2007/11/17 CGWORLD 12月号雑誌「CGWORLD 」12月号(WORKS CORPORATION)に参考になる記事が記載されているので、
紹介したいと思います。
●第一特集:表情を生み出すメカニズム
CGキャラクターの表情を作る仕組みを大研究。
多彩な表情を生み出す仕組みは?簡潔なコントロールを可能にするセットアップとは?
CGキャラクターのリアルな表情を作り出す手法について、モデリングからアニメーションに至る
過程を「AUTODESK Maya 8.5」「SOFTIMAGE XSI」などのツールを駆使しながら、詳しく解説して
います。
今後、特にFPSなどのリアル系ゲームの製作には欠かせないスキルだと思います。実際の作品
事例(「クライシスコアFFⅦ」「エクスマキナ」など)を交えながら興味深いテクニックも紹介されて
います。
●第二特集:Game to the Future
今後のゲーム業界の動向と未来について「東京ゲームショウ2007」「CEDEC2007」を振り返りながら
考察しています。
「東京ゲームショウ2007」では、ゲーム機はインターネット接続が標準となったが、今後のオンライン
ビジネスの展開や、キャラクタービジネスの新たな可能性など、の講演内容が記載されています。
ゲームビジネスに携わる人にとっては、有益な情報だと思います。
「CEDEC2007」では「ImagireDay」と称してゲーム開発者向けの最新技術論文の解説や実装講座が
開かれ、ゲーム開発者にはとても興味深い内容です。
他にも最新ゲームエンジンについての考察もあり、汎用か自社製かという論考も述べられています。
※アルファさんや私は将来的に自前でゲームエンジンを作る方向にしています。汎用だと柔軟性が
不足するという見解です。まあ、そこは色々考え方があると思います。
このように全体を見渡して総括としてゲーム業界の今後の動向と未来を予測するものになっています。
ゲームクリエイター必読だと思いますので、ぜひ読んでみて下さい。⇒ご注文はこちら
2007/11/16 XNA Game Studio Japan 2008 Spring Contest学生や一般を対象としたXNAのゲームコンテストが開催されます。⇒詳細はこちら。
こういうコンテストというものは社会的に認知されるチャンスの場である事は勿論ですが、自分のアイディアや作品が他人にどう思われ、力量を評価されるのか、といった客観的な情報が得られる事に意義があると考えていますので、可能な限り応募したいです。入賞する事は目的ではありません。勿論、目に留まってチャンスが与えられる事は、至上の喜びかつ望みである訳ですが。
アルファさんとも話しましたが、3ヶ月で実現・応募可能であれば、応募してみようと思っています。 (以下、内容抜粋)
募集期間:2007年11月15日(木)~2008年02月15日(金)※必着 3か月間
審査期間:2008年02月18日(月)~2008年02月29日(金)
応募資格:<一般部門>オリジナルゲームを制作している個人またはグループ
※年齢不問 ※ゲーム制作会社所属、プロの開発者であっても会社単位での応募でない限り、応募可能(所属会社の開示は任意。)
※本コンテスト以外のコンテスト(Microsoft主催以外のコンテストも含む)に応募されている、もしくは応募予定の作品も応募可能。
対象作品:
・XNA Game Studio Express もしくは XNA Game Studio 2.0 で制作されたゲームであること。
・応募作品は全て参加個人またはグループのオリジナル作品であること。
・参加個人またはグループの応募作品に使用される素材(画像、映像、音楽を含む)はオリジナルである、または著作権、登録商標の所有者に使用許可を得ていること。
・参加個人またはチームは、応募作品の中に登場する人物に対し、肖像権やその他の個人データを作品内で使用する許可を得ている。
・応募作品が、本コンテストの要綱に反し、外部との共同作品の場合や、何らかの模倣であるとみなされた場合は審査員の判断により失格となります。
・本コンテストは一般公開されているものです。作品中に含まれるすべてのコンテンツ(テキスト、音楽、画像、映像など)に一般公開に不適切である、または、特定の団体や企業、個人、対象物を批判するような内容や表現があるとみなされた場合は失格となります。
・上記を含め、本コンテストの審査員が応募された作品の内容が不適切である判断した場合は、理由の開示なく失格となります。 2007/11/15 今はどうしてる?会社を辞めて4ヶ月半が経過した。昔は道を外れる事が正直怖かった自分が大きく変わったなと思う。
組織から個人へ時代が変革しているのだと最近よく感じる。会社を飛び出して、危険は伴うがそれでも
自由な道を選んだ事に対して、不安はあるが後悔は更々ない。
そして、個人ゲーム開発という創作活動、およびその基盤を作るために、日々試行錯誤している。それ
を成すために、これまで以上に、強い意思と行動が必要だと肝に銘じている。自分の目標は今ハッキリ
している。折れそうになる事も多々あるが、その度に自分を叱咤している。
特に今は、先ず生活や創作活動を安定させるための手段として、「アフィリエイト」や「ネットビジネス」
に注力している。これを足がかりにして、創作活動に専念出来る不動の基盤を作りたいと思っている。
成果と呼べるようなものはまだ出ていないが、紆余曲折しながらも、日々少しずつ進んでいると感じて
いる。今は、これまでに蒔いた種が芽を出し始めたばかりだと思う。来年に向け大切に育てていきたい。
継続は力なり!
この4ヶ月半の間に得た知識・経験は、今後とてつもない武器になると思っている。(そういえばこの4ヶ月
半ほとんどがネット世界の住人だった・・・。私も引き篭もり君だ・・。(苦笑))焦らず、恐れず、思ったら即、
着実に、やっていこうと思う。
「アフィリエイト」や「ネットビジネス」そして「ゲーム開発」にも共通する事だが、闇雲に集客を増やすので
はなく目標を絞り、そして既存のお客さんを大事にする、ファンになって(共感してもらう)事が、一番重要
なところだと感じている。様々な情報商材やメルマガなどにより情報やノウハウが氾濫しているがそんな
一過性の小細工など、ハッキリ言ってゴミだということが、これまで得た結論だった。
私はインディペンデント・デベロッパーとしても、アフィリエイター・ネットビジネスマンとしても、お客さんを
真に喜ばす事ができる人間になりたいと思っている。 2007/11/14 XNAゲーム開発 コンテントパイプラインで使われる型ブログ「ひにけにXNA」にて紹介されていましたが、「Shawn Hargreaves氏のブログ」で、
「コンテントパイプライン」で使われる型について、分かりやすい図が掲載されています
ので、紹介したいと思います。現在、XNA関連の有益な情報があまり見つからない中、
貴重だと思います。
しかし、このブログは英語です(>..<) 一部だけ日本語訳しました。
Content Pipeline types
A couple of people recently pointed out that our documentation isn't very clear on what data types are available in the Content Pipeline, and the relationships between the Content DOM object model produced by the importers, the converted types output by the processors, and the types you load into your game at runtime. So I put together this diagram:
(コンテントパイプラインの型について)
(2、3の人々が、最近、コンテントパイプラインでどのようなデータ型が利用可能であるかについて、また、インポーターによって変換されたContent DOMオブジェクト・モデル、プロセッサによって変換された型、ゲームでロードするランタイム型、などの間の関係について、私たちの文書が、あまり明確ではないと、指摘した。) (従って、私はこの図を提示する:)
なんか、「英語で読むGameトレンド」の記事みたいになってしまいました。
XNA関連の情報収集には英語が必須ですね・・・。翻訳ソフトはトンチンカンな訳ばかり
するので、やはり自分で調べる事が重要です。高校の頃、もっと英語を勉強しておけば
よかったなと思う、今日この頃。
まあ、一生勉強ですよね。 2007/11/13 「Windows Live サービス」(正式版)公開「Microsoft」が11月08日に「Windows Live サービス」(正式版)を公開したようですね。(記事はこちら)
周知の通り、
「Windows Live サービス」は、「Windows Live Hotmail」(電子メール)、「Windows Live Messenger」(メッセンジャー)、
「Windows Live スペース」(ブログ)、を含む、「Microsoft」の総合オンライン・コミュニケーションサービスです。
そのコンセプトは「Windowsソフトウェア機能の強化と同時にWindowsソフトウェアとオンライン・サービスを統合する事」
のようです。更には「XBOX Live サービス」とも連動しており「Games for Windows」と「XBOX360」間でユーザー同士の
対戦が可能になるなど大きな展開を見せています。この点は以前にも書きましたが、「Microsoft」が持つ大きなアドバン
テージだと思います。
提供するサービスはWeb上で提供するものの他にWebと連携する複数のクライアントアプリケーションという2つの流れ
で構成されるとの事。11月08日に正式公開する機能やサービスは「Windows Live おすすめパック」(共通インストーラ)
「Windows Live フォトギャラリー」「Windows Live Messenger 2008」「Windows Live メール」「Windows Live Writer」
「Windows Live イベント」「Windows Live Agents」の7つのようです。
まあ、元々は「Google」に対抗するために開始したサービスだったと思いますが。現時点で4億超のアクティブアカウント
との事で、さすがに数はスゴイですね。
この「Destiny-One」のスペースも勿論、「Windows Live スペース」を利用したものです。「Hotmail」や「Messenger」にも
日頃お世話になっています。このスペースを立ち上げたのは、去年アルファさんに誘われてですが、本格的にブログを
開始した契機となりました。何はともあれ、正式版リリースによりサービスの質が向上する事を期待しています。 2007/11/12 ブログ勉強法昨日はブログ書くのをお休みしてしまったので(>..<)、本日はもう1記事書くぞット!
最近自分はものを書かない事に気が付いた。ブログ書いてるのに、と思うかも知れないが、
ここで言っているのは、メモ帳やノートに鉛筆やシャーペンで書く、つまりアナログで書くと
いう事である。
絵もそうだ。以前はわざわざスケッチブックを買ってきて描いていたが現在は全てPC上で
タブレットを使用して描いている。
大抵の人間が、メモや文章を書くのは、覚えたり、忘れないためや、何かを創造するという
目的だと思うが、PCやインターネットが発展した現在、その手段は大きく変化したと思う。
今はもう、PC上で全てやる方が、私的には”シックリ”くる。
特にブログは手軽に特定のグループあるいは不特定多数と情報共有可能な、メモや日記、
創作物として個人が発信できる、とても便利な道具だと思う。
※梅田望夫氏が著作の中でブログは自分にとって最高の「知的生産の道具」と語っていた
が、私もその通りだと思う。
ただし、内容は玉石混合なので、そこから目的の情報を抽出するスキルが必要だと思う。
※まあ、別にお気楽な趣味としてブログを書いても全然構わないし、その内容は人によって
異なると思いますが。
私は勿論、「玉」を目指しているので、日々記事を書くのに、本やインターネットで調べたり、
自分の考えをまとめたり、ブログを書く時にも推敲している。主に自分のためだが、ブログを
見てくれた人が、何らかの参考になればと、いつも思っている。
そして、日々そうする事により、自分の脳が活性化している事に気が付いた。そして、これは
一種の勉強法なのではないか、と思ったのである。
確かに、昔ながらの勉強法である、書く事は有効だと思う。しかし、その手段は今や一つでは
なく、デジタルに置き換えて、更にインターネットを通して世界中のあらゆる情報に触れる事が
出来、リンクも自由な訳なので、自分の知識・考えが知らなかった情報と結びついて、思わぬ
結果を生む事が出来るのでは、と考えている。
無限の可能性が開かれたこの時代、この「ブログ勉強法」はとても有効だと思う。要は自分で
考え、必要な情報を抽出し、文章をまとめる、というスキルは、特に若い世代には一番必要な
事ではないだろうか?
インターネットは教育上、ネガティブな事ばかりがクローズアップされるが、もっと世間はその
可能性にポジティブになるべきである。 コールオブデューティー4 モダンウォーフェアアルファさんが、「コールオブデューティー4 モダンウォーフェア」(XBOX360 北米版)をPlayした感想
を書いていますので、紹介します。
※因みにXBOX360 日本版の発売は未定です。多分「3」のローカライズを手掛けた「スパイク」あたり
から出そうな気はしていますが。「2」は何故か「コナミ」が出していますね。
さて、同シリーズは「第二次世界大戦」などの過去の戦争を、非常にリアルに再現したFPSです。「死」
と隣り合わせな戦場の空気をプレイヤーに否応なく押し付けてきます。
以前「2」をPlayした時にゲームの中にもかかわらず、銃弾が飛んできていつ死ぬか分からない「恐怖」
を感じるほどでした。
今回の「4」は近未来に舞台を移した現代戦を描いています。トレーラームービーを見る限り、これまた
非常にリアルでした。詳しい事はアルファさんが感想で書いていますので割愛します。
こういうリアルになる一方なFPS群を見ていると娯楽と戦争について色々考えさせられますね。人の生死
というのは、以前書きましたが人間の感情を非常に揺さぶる「モノ」です。日常ではタブーとされています。
ゲームに限らず娯楽の媒体でそれを扱うという事は、非常に効果的である反面、諸刃の剣であるとも思え
ます。それがユーザーに与える影響は計り知れないし、世の中には表現に関する様々な規制があります。
しかし、だから単に記号としてソフトに「死」を描く事も、作品として薄っぺらで、駄目な事なんだと思います。
まあ、私自身はそれをイチイチ議論する事は無意味だと思っています。世の中にこの手の議論は腐るほど
溢れていますから、そういうところに任せておけばよいですね。
作り手が明確に描きたい事があってその表現手段としてリアルな「戦争」や「暴力」や「無残な死体」が必要
だったというだけの事ですから。なので、別にこの点に関しては主義主張など更々ありません。元来作り手
の表現は自由であって、作品を受け取ったユーザー次第だと思っています。ユーザーが作り手の伝えたい
事を正しく感じる感受性があればよいですね。(中には明らかに悪意を持った低俗な作品もあるかも知れま
せんが、そういう作品に対してユーザーが怒りをもつ感受性も必要です。)
例の「レジスタンス」(PS3)という作品で、劇中に登場する教会が実在するとして、その教会自身からSCEIが
訴えられた件について、私的には「?」なんですが、別に教会の評判を下げるためにゲームを作った訳では
ないし、「リアル」の表現として必要だったからだと思います。決して確信犯ではなかったと思います。しかし、
そう受け取る人たちもいるんですよね。(昔「サムライスピリッツ」のキャラ「アイヌ」の少女「ナコルル」の衣装
について、実際に「アイヌ」の方から、世間に誤解を与えるという事で訴えられた事件もありましたね。。。)
作り手の表現の自由とユーザーの感受性・・・難しい問題です。
そういう、人間同士の考え方の温度差が、究極的には「戦争」を生み出すという事は誰もが分かっていながら
何も出来ないというのは、大変もどかしい気がします。人間というのは困った生物です。
おっと、話が大きくなってきたので、これ以上はもう私個人では語れません。(苦笑) やめます・・・。(>..<)
「コールオブデューティー」シリーズに限らず、世界にはまだまだ知られざるリアルなFPSが溢れていますね。
「週刊ファミ通」にて須田剛一氏がコラム連載しているのですが、ベトナム戦争など、歴史背景を交えながら、
様々なリアルFPSを紹介しています。興味のある方はぜひ読んでみて下さい。
「コールオブデューティー4 モダンウォーフェア」は12/13「PLAYSTATION3」にて発売予定です。興味のある人
は今すぐ予約注文しましょう(笑)「アマゾン」のカスタマーレビューはどれも良好でしたよ。
発売元:アクティビジョン 2007/11/9 「E for All EXPO」のレポート先週の「週刊ファミ通」(2007/11/16号)浜村弘一氏の巻末コラムにて、
今年からロサンゼルスで開催され「E3」の後継イベントと目される、「E for All EXPO」のレポートが載っていました。
内容は「日本で起こったゲームの変化と拡大はどうやら世界規模で起こっているようだ」という興味深いものでした。
どういう事かというとこれまでアメリカではリアルな映像のFPS、残虐描写の多いアクションゲームなどコアゲーマー
向けの作品が圧倒的に主流でしたが今年はそうではなく、ファミリー向けのライトな作品が台頭してきているという事
でした。
「E3」では出展しなかった任天堂が「E for All EXPO」に出展したせいもあるかと思いますが、「マリオ」や「スマブラ」
「ギターヒーロー」などをPlayするファミリー層が目立ったようです。現に「Wii」はアメリカでも「XBOX360」を脅かす程
好調のようです。
「Microsoft」も明確に「Wii」を意識しだしたようですね。「E3」では「XBOX360」にファミリー向けソフトやコントローラー
を発表しましたし、コア路線を進んできたこれまでとは、明らかに姿勢が違うと思います。
※まあ、確かに「XBOX360」は親が子と一緒にPlayできるソフトが圧倒的に少ないですね。「GEARS OF WAR」や、
「Halo3」もそうですが、ちょっと刺激が強すぎて見せられない・・・(苦笑)
これから鍵を握るのは間違いなくファミリー層をターゲットにしたゲームなんでしょうね。世界規模で。任天堂のゲーム
は、そりゃ面白いですよねぇ・・・。
でも私的にはライトゲームにはあまり興味が持てないんですけどね・・・。骨太なゲームを作りたいと常に思っています。
元々私はオリジナルな物語を作りたいという気持ちが強くて、小説や漫画を描きたかったんです。勿論ゲームは大好き
ですから、転じて自然にRPGやアドベンチャーゲームが特に大好きな訳です。
でもゲーム企画に関してはジャンルに囚われず色々やりたいので勿論ファミリー層をターゲットにしたゲームも考えて
います。ひとまず技術習得という事で、企画を考えテキストを書いてアートを描きモデリングしてプログラミングして仕上
げる、という事を一人で出来るようになることを目指しています。今後のために全体を理解する必要がありますし、いつか
オリジナルな物語を作りたいという気持ちも継続しています。
一朝一夕にはなかなかいかないので、地道にやっていきます~。 2007/11/8 SILENT HILL V The horror goes on to the next console generation. First informations about the horror-spectacle of the scary art.本日の記事です。
「XBOX360」及び「PLAYSTATION3」で発売予定のシリーズ最新作「サイレントヒル5」について、記述されています。
From:SilentHill5.net
SILENT HILL V
The horror goes on to the next console generation. First informations about the horror-spectacle of the scary art. (サイレントヒルⅤ
恐怖は次世代機に移行する。恐怖-怖ろしき芸術の光景についての第一報。) Horrormovies exist like sand at the beach: Nightmare on Elm Street, Halloween, The Grudge and what their names are. Friends of good horror had it very easy with the PS2. There was only two series which guaranted the creep: Resident Evil and Silent Hill. (ホラー映画は浜辺の砂のように存在する:
「エルム街の悪夢」「ハロウィン」「Grudge」などが代名詞である。これら良きホラーはPS2では非常に控え目だった。控え目でなかったのは2つのシリーズのみであった。:「バイオハザード」と「サイレントヒル」である。) As Capcom made the decision to made Resident Evil 5 up to the next console generation, Konami goes on and announced Silent Hill V for the next gen. But at the same time a displeasure made his round at the fans. The reason was Konamis decision for the developer-team. Not the own studio was assigned to make the first next gen SH but the american team The Collective. (「カプコン」が次世代機での「バイオハザード5」の開発を決定したので、「コナミ」も続けて次世代機での「サイレントヒルⅤ」開発を発表した。しかし、同時にファンの間で不快感を生んだ。理由は「コナミ」による開発チームの決定だった。次世代機初の「サイレントヒル」の開発は、アメリカチームのスタジオに、割り当てられなかったからである。)
Only the scary soundtrack is made by Akira Yamaoka which also stands aside the americans to give tipps. That The Collective is absolutly aware his responsibility shows their ambitious and promising plans.
(怖ろしいサウンドトラックのみ、更なる恐怖を目指しアメリカ人を差し置いて、Akira Yamaokaが担当する。全てをよく知る彼の起用については、とても期待できる。) 「サイレントヒル」シリーズはこれまで全てPlay・クリアしています。私はホラーファンです(笑)
「5」は次世代機(「XBOX360」及び「PLAYSTATION3」)にて発売という事で期待しています。
今度はどんな恐怖を見せてくれるだろうか? |
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