One 的个人资料【Destiny-One ~想像を創造するスペー...照片日志列表更多 ![]() | 帮助 |
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2007/10/31 XNAゲーム開発 「PC」⇔「XBOX360」の接続「PC」にて「XNA」でビルドしたゲームを「XBOX360」に接続して転送・実行する手順
を簡単にですが記載しておきたいと思います。
※「PC」「XBOX360」は同一ネットワーク内で共有されている必要があります。事前
にネットワークの設定・確認が必須です。
※「XBOX360」に接続して転送・実行するには、「クリエイターズクラブ」のライセンス
(有償)が必要です。
1.「XBOX360」で、ゲーム>デモから、「XNA Game Launcher」を起動して、Settingsメニュー
からキーを生成する。(ここでキーをメモしておく。)
2.「PC」で「VisualC#2005」を起動して、ツール>オプション>XNA Game Studio>Xbox 360
を開いてAddボタンをクリックして生成したキーを入力する。Xbox 360 Nameは識別名で適当
な名前を自分で決められる。複数台登録して接続先を切り換えることが可能。
3.「XBOX360」で“Connect to Computer”を選び、接続待ちにする。
「VisualC#2005」でビルド後”配置”をすると「XBOX360」にファイルが転送される。
“デバッグ開始”で実行する。単体で動かす場合は、”My XNA Games”から選ぶ。
「XBOX360」側で表示される説明文はプロジェクトのプロパティのアセンブリ情報
をクリックして”説明欄”に入力する。
以上 2007/10/30 BIO SHOCK (追記)「BIO SHOCK」PC版の体験版をダウンロードしてPlayしてみました。
序盤をPlay出来ます。やはりグラフィックや臨場感はスゴイですね。
水の表現や、超能力のエフェクト、レトロなオブジェクトや、リアルな
異形の敵など、美しくも恐怖を煽る要素が満載です。
体験版ダウンロードはこちら
ただし、コントローラに対応しておらずキーボード・マウス操作なので
ちょっとツライです(苦笑)
キー操作
動作環境
環境が整っている方は是非Playしてみて下さい。 2007/10/29 BIO SHOCK以前紹介したXBOX360海外ソフトの良作「BIO SHOCK」について、
アルファさんが北米版を購入してPlayした感想を書いているので、
再度紹介したいと思います。
※ちなみに日本語版発売はまだ先で、2008年スパイクより発売予定
となっています。おそらく、今頃はローカライズの最中なのでしょう。
本作は、レトロフューチャー的な海底都市を舞台としたホラーFPSです。
恐ろしげな潜水服や異形の者たちと銃器や超能力を駆使して戦います。
ちょっと奇抜な設定ですね。詳しい事はアルファさんが書いているので
割愛しますが。
日本語版が出たあかつきには購入しようと思っています。日本で多くの
XBOX360ユーザーを獲得して、売れてくれればいいなと思います。
■詳しい紹介サイトはこちら ■公式サイトはこちら
最近XBOX360は、値下げもあり、ソフトも充実してきているので、今が旬
だと思います。未購入の方は是非購入して仲間になりましょう!
以上、布教活動でした(笑) 2007/10/28 ブルーな日々昨日今日と風邪気味で体がダルく、更に精神的ショックな出来事もあり、
かなり凹んでいたブルーな2日間だった。
オモタイ・・・。
人生には、こういう些細な事で突然つまずく事もあるものだ、としみじみ。
しかし、いつまでも気にせず、立ち上がっていく心の強さが大切だと思う。
明日はまだ見ぬ未来へと続いているのだから、頑張りたい!
踏まれても、刈られても、しぶとく生き残る雑草のようになりたいと思う、
今日この頃である。 2007/10/27 やっぱりXSI使用中ブログ「やっぱりXSI使用中」様に相互リンク頂きました。
ありがとうございます!参考にさせて頂いております。
「SOFTIMAGE XSI」を使用した高精細・超美麗!人物CGを
製作されています。XNAもされているようですね。
興味をお持ちの方、是非覗いてみて下さい。 また色々勉強させて頂きたいと思っています。
よろしくお願いします。 ブルードラゴン発売から一年近く経ってますが、ゲーム「ブルードラゴン」(XBOX360)をPlay中です。
※一年前はXBOX360ユーザーではありませんでした。。。。
ちなみに、11/01にプラチナコレクションで再発売されます。
周知の通り、
スタッフはFFの生みの親である坂口博信氏、同じくFFの音楽を手掛けた植松伸夫氏、
そして、DQのキャラクターデザインで広く知られる漫画家・鳥山明氏と、豪華です。
この御三家は昔、SFC後期に発売された「クロノ・トリガー」という作品で組んでますね。
その後、PSにも移植されているので、ご存知の方も多いと思います。
さて、肝心のゲーム内容ですが、序盤(Disc1/3)をPlayした感想としては、
とても”オーソドックス”だという事です。
キャラを操作して、村人に話しかけ、アイテムを手に入れて、モンスターとバトルして経験値を
稼いで、物語を進めて、といった風に、昔ながらのRPGそのままで特に目新しさはありません。
バトルもDQ方式(「たたかう」「まほう」「アイテム」などのコマンド方式)で、一部”溜め”やキャラ
の替わりに”影”が戦ったり”Monster'sFight"等の新要素があるものの新しさは特に感じません
でした。
しかし、とても丁寧に作られており、全体のテンポもよく、ストレスは殆ど感じませんでした。
XBOX360の性能により、グラフィックや効果などの表現は格段に進歩しています。音楽も
良いと思います。
キャラクターは3頭身で、鳥山キャラ特有のデフォルメされた感じは、人によっては好き嫌い
があるかもしれません。しかしゲームという媒体には非常にマッチするのではないでしょうか。
おそらく坂口氏はあえて、古き良き時代のRPGをもう一度丁寧に作って、王道復古したかった
のではないでしょうか。多分それはユーザーに受け入れられたのだと思います。
万人にオススメできるRPGです。
この12/06には、次作「ロストオデッセイ」が発売になりますね。「ブルードラゴン」とは正反対の
近年のFFに近い、リアルタイプのRPGです。
※東京ゲームショウの映像は、FFぽかったんですが・・・。
とりあえず、待ってみようと思います。 2007/10/26 XNAゲーム開発 Mixed Platforms ソリューション作成「XNA Game Studio Express」にて「Windows」「XBOX360」でのソースコード及びファイル共用
のための「Mixed Platforms ソリューション」の作成手順について、参考までに記述しておきたい
と思います。以前、アルファさんから教えてもらった内容です。以後、この手順で作成しています。
(利点)
「Windows」「Xbox360」どちらのプロジェクトも同一のソリューションに入れる事でファイルを共通
に管理しビルド対象プラットフォームを素早く切り換えられる。
(手順)
ここでは作成するプロジェクト名を”Test”とする。
1. Visual C# を起動して、ファイル>新しいプロジェクトで”WindowsGame”を選択する。
『プロジェクト名』に”Test”と入力して『場所』に保存したいパスを指定する。
この時ソリューション名も”Test”(自動で入る)として、ソリューションのディレクトリを作成する。
2.以下の状態となるのでTestノードで右クリックして名前の変更を行う。
“Test”→”TestWin”とする。(Windows用と分かる名前にする。)
3.ソリューションノードで右クリックし、追加>新しいプロジェクトで”Xbox360Game”を選択する。
プロジェクト名を”TestXbox” とする。(Xbox360用と分かる名前にする。)
4.この時点で下の状態になる。フォルダはソリューション以下に”Test”と”TestXbox”の2つの状態
になっている。ここで一旦”TestXbox”ノードを右クリックして削除する。
(プロジェクトから見えない状態でファイル自体は存在している。)
5.エクスプローラで”TestXbox”フォルダを開きプロジェクトファイルの”TestXbox.csproj”をコピーして、
”Test”フォルダに貼り付ける。これで2つのプロジェクトファイルが同一フォルダに存在する事になる。
6.ソリューションノードを右クリックし、追加>既存のプロジェクトで“TestXbox.csproj”を選択する。
TestXboxノードを右クリックしてプロパティでアセンブリ名と既定の名前空間を”Test”に修正する。
これで、ソリューションノード右クリック>構成マネージャで、”Mixed Platforms”になっていれば成功。
ソリューションのビルドで一気に「Windows」「Xbox360」両方のビルドが実行される。
右クリック>スタートアッププロジェクトに設定でどちらを実行するかが決められる。
7.各プロジェクトにファイルを追加する場合、”すべてのファイルを表示”アイコンで表示して点線のファイル
またはフォルダを右クリックして”プロジェクトに含める”をクリックする。
8. 残った”TestXbox”フォルダは不要なので削除する。
(完成状態のフォルダ構成) <プロジェクト名フォルダ> +ソリューションファイル +<プロジェクト名フォルダ> +Windows用プロジェクトファイル +Xbox360用プロジェクトファイル +<Contentフォルダ>・・・コンテンツフォルダ。自作 +<binフォルダ>・・・ビルド時に自動生成 +<objフォルダ>・・・ビルド時に自動生成 +<Propertiesフォルダ>・・・ビルド時に自動生成
(完成例) プロジェクト名が”TestProject”の場合 2007/10/25 最近は最近めっきり寒くなった・・・。
いつの間にか秋真っ只中。一年経つのは早いものだ。
以前よりはマシになったが相変わらず夜型の生活をしている。(3時就寝~10時半頃起床。)
一日殆どずっとパソコンに向かっている。(まあ会社員の頃も概ね同じようなものだったが。)
労働時間が定められたサラリーマンとは違い、フリーの身には時間の概念はない。収入の安定
度もそうだが・・・。切実(>..<)
そのかわり、嫌な上司に振り回される事もなく、総て自分のやりたいように自分の責任で出来る
のは非常によいと思う。会社を辞めて正しかったと思っている。
季節の変わり目は体調を崩しがちだが、今のところは何とか大丈夫そう。
何とか今年も乗り切ろうと思う。
さて、来年は夢の実現に向かって大きく動きそうな予感のある年である。
そのためにも、残された今年の時間が重要なのは言うまでもない。
日々自分を奮い立たせている、今日この頃である。 2007/10/24 インスタントブログアフィリエイト私が使っている情報商材を紹介します。これはとても優良なテキストだと思います。
今やネット世界では当たり前となった副業収入の手段である「アフィリエイト」ですが、
一般的になりすぎて多数の人にそんなに稼げない手段なのでは、と思われています。
しかし、そんな事はないと気付かせてくれます。
ここでは、「アフィリエイト」という仕組みを最大限に利用して手間をかけずに誰でも収入
を得られる実践的な手法がこと細かく示されています。ひたすら実践して頑張れば十分
過ぎる収入を得られます。すぐに実践でき成果が上がります。
決して「~論」のような抽象的なものではありません。
記載は親切で読みやすくパソコン・ネット初心者も安心して作業出来ると思います。補足
資料や特典も豊富な”超”優良テキストです。私もまず自分の創作活動を自由に行う基盤
を作るために始めました。
あなたも思い切ってやってみませんか?きっと新しい世界が広がる事と思います。
ちなみに本屋では手に入らない情報です。
こちらまで、お早めにどうぞ!
2007/10/23 人の感情を動かすモノ2先日に続いて、普段人の感情を動かす「モノ」について、
自分の体験からまた考えてみました。
このあいだは「生」「性」「死」と人間の根源的な欲望について考えましたが、
今回は日常の中の「モノ」についてです。
挙げたいのは「コミュニケーション」です。
やはり人は、人と繋がったと感じた時に、とても安心感を持つという事です。
もっと深くいうと「共感」でしょうか。
逆に、うまくコミュニケート出来ないと、とても不安になります。言葉だけでは
伝わりにくかったり、性格的に相手と合わなかったり、色々理由はありますが
そんな時は、とても気持ちが悪いと思います。人によっては引きずって人間
関係が悪化するケースもしばしば・・・。
要は、うまく相手と「共感」が得られれば、自分は独りじゃないんだという安堵
が芽生え嬉しくなりますよね。自然に気が合う人とはいつも一緒に行動したい
と思うようになる訳です。(まあ、群れるという事でもあるのですが・・・。)
その感情が重要なんだろうと思います。
ゲームあるいはネットビジネスにしても作り手がお客さん(ユーザー)の「共感」
を真の意味で得られなければ、それは失敗だと思います。
これは、作り手とユーザーが対等であるという事でもあります。
これまでは、ゲームメーカーが世の中に一方的にゲームを送り出していて
真の意味で、作り手がユーザーと繋がった事は、ないんだろうと思います。
その証拠に、ヒット作の影で粗製濫造が目立つような気がしています。
ヒット作にしても、シリーズものや原作付のようなブランド・大作思考、
トレーニングソフトのような一過性のもの、が蔓延していると思います。
中にはユーザーの事を本当に考えてるのかな?と思う事もあります。
本当に良いと思えるゲームは一握りです。
しかし、個人や小規模なチームでゲーム開発が可能な環境が整ってきた今、
変化は確実に始まっているのだと思います。巷で話題になっている「Web2.0」
や「ロングテール」の考え方は、そのままゲームの世界にも当てはまります。
インターネットの進化により、組織が権威だった時代が終わり、個人が情報や
コンテンツを自由に発信できるようになりました。今後は、総ての人が表現者
となる時代なのでしょう。「Game2.0」という用語も出てきています。個人開発者
が不特定多数のユーザーと双方向に繋がりムーブメントを興していく。そんな
未来に期待し、自分にとっても最大のチャンスだと思っています。
さて、話は逸れましたが、この「モノ」をどう昇華してゲームに散りばめるのか?
そこが、ゲーム企画者・ゲームデザイナーの手腕によると思うんですけどね。
前に書いた通り、多用すると低俗で陳腐な作品になってしまいます。
例えば、従来のRPGやアドベンチャーなら、予め定められた選択肢やフラグが
あり、それ以上の広がりはありません。NPCとのやりとりはコミュニケーションで
すらなく、小説や映画のように物語をなぞるだけです。MMORPGなどにしても、
限定的なコミュニケートしかできてないなぁと感じます。「セカンドライフ」や近日
登場する「PlayStationHome」にしても、どうもリアルなコミュニケーションという
感じがしないんです。(アバターが玩具っぽいからかも知れませんが・・・・・・。)
先に書いた「共感」とは程遠い。
普段私はMessangerによるチャットでアルファさんとゲーム開発のやりとりをして
いるのですが、毎日引き籠っている(笑)私にとって、その時間は安堵の時間でも
あるのです。またSNSなどで気の合う人たちがコミュニティを作るのも同様の理由
でしょう。
自分は独りじゃないんだ、という安堵感。つまり「共感」。
「コミュニケーション」という「モノ」を昇華させたゲームは、この「共感」が鍵になるの
ではないかと思っています。
また、色々考えたいと思います。 2007/10/22 XNAゲーム開発 クリエイターズクラブ サンプル「XNAクリエイターズクラブ」にて公開中のサンプルで、
現在3種類のゲームテンプレート(Starter Kits)がダウンロード可能です。
■「ShipGame Starter Kit」 ■「RacingGame Starter Kit」 ■「Marblets Starter Kit」
※各テンプレートには「Windows用」と「XBOX360用」があります。
(「.vsi」(Visual Studio Installer)形式になっています。)
また、「ShipGame Starter Kit」はクリエイターズクラブメンバーオンリー(有償:年間\9800
でXBOX360上でのゲーム開発(実行)が可能)となっています。ちなみに、デフォルトでは
「Spacewar Starter Kit」が既にインストールされています。
テンプレートを実行するとVisual C# EE(XNA Game Studio Express)にインストールされ、
「プロジェクト」の新規作成で「マイ テンプレート」から選択して作成出来るようになります。
作成後、そのままビルドするとゲームがPlay可能です。
各ソースコードを見ていましたが、少々プログラムが複雑過ぎ、「サンプル」としてはあまり
参考にならないと感じました。解析して流用するには少し時間がかかりそうです・・・。
まあ、全般的にクリエイターズクラブのサンプルは上級者向けのような感じですが。
XNAゲームプログラミングに関しては、こちらもまだ試行錯誤の連続であり、技術蓄積の
最中ですので、簡単な小中規模のゲームを作りつつ堅実に積み重ねていこうと思います。
今のところ、年内には一人で一通り製作出来るようになる事を目標としています。
また随時、基本事項や開発途上で分かった事などを書いていきたいと思います。 2007/10/21 休日2007/10/20 GEARS OF WARアルファさんと「GEARS OF WAR」(XBOX360)を協力Playしています。
このゲームは所謂、TPS(Third Person Shooting)で、ひたすら恐ろしげな異星人と
激しい銃撃戦を繰り広げていきます。
まあ、その内容や残酷描写からCEROにてZ指定され18才以上対象となっています。
人によって好き嫌いはハッキリ分かれるだろうとは思います・・・。
しかし、このゲームの本質はそんなところではなくそのリアルさや操作性の良さなど
ゲームとして非常に完成度が高い点にあります。
複数対複数の銃撃戦において、物陰に隠れつつ、ブラインドカバー(隠れて撃つ)などの
アクションの多彩さやその操作性の簡易さ、仲間との連携などの戦略性の高さ、全てが
リアルタイムレンダリングによる非常にリアルな動きとグラフィック、プレイヤーを引き込む
ストーリー展開など、全てが高い次元で融合していると思います。
開発スタッフはひたすら「リアル」を目指して製作したと言っています。メイキングムービー
を観ました。ゲームに対する愛着と楽しんで開発している様子が伝わってきていいですね。
開発元:EPIC GAMES 最初はとっつきにくいかも知れませんが、やればやるほど味が出てくる、数少ないゲームの
一つだと思います。オンラインでの協力Playは非常に面白いです。ゲーマーなら一度はやる
べきでしょう。
このゲームは、私とアルファさんがゲーム作りにおいて到達したい目標の一つでもあります。
「プラチナコレクション」としてお求め安い価格になって11/01に再発売予定です。未Playの方
はぜひ体験して下さい。 2007/10/19 PS3新作デモ:071019 ゲーム考察PS3の「ゲームアーカイブス」にて新作の体験版が配信されていたので、
ダウンロードして遊んでみました。
■「忌火起草」(イマビキソウ)(SEGA・CHUNSOFT)
サウンドノベル「弟切草」のシリーズ最新作です。体験版では3つの短編が遊べました。
登場人物の台詞は文章ではなくフルボイスとなりリアルな効果音など恐怖演出は過去作
より格段に上がっていると思います。
ただ、文章を読み進めて分岐点で2つ3つの選択肢を選ぶというスタイルは、従来と同じで
変わっていません。特に目新しさはないように思います。
「サウンドノベル」というジャンルはゲームなのか?と問われれば、微妙なところですね。
選択肢を選ぶというところが唯一インタラクティブなところで後は基本的に物語を流すと
いった感じです。選択肢によって結末が変わっても、それは予め用意されたものであり、
プレイヤーが介入する余地は全くありません。
まあ、その点はRPGやアドベンチャーゲームにも当てはまると思いますが。結局は他人の用意
した物語を強制的になぞらされる訳です。
アルファさんはハッキリ嫌いなジャンルだと言ってます。私は別に嫌いという訳ではありませんが。
絵と音のついた小説を読むと思えばいいです。ただゲームとして成立させるのは、難しいジャンル
だなと思います。
プレイヤーの行動により、何が起こるか予測できない世界を構築できれば、成立可能かも知れません。
つまり、リアルタイムで物語をランダムに構築し文章を生成する(RPGやアドベンチャーゲームなどでは
イベントを生成する)などです。プレイヤーによって、十人十色の物語が展開する訳です。
プログラム的には、現在の技術では不可能とも思えますが(苦笑)
でも、可能性としては面白いなぁと思っています。特にインターネットという無限の可能性を秘めたインフラ
を利用して、無限に面白いゲームが構築できないか、などと考えています。
アホか~!とか、突拍子もないことを!とか人から思われるかも知れませんが、革新的な事はいつの時代
も常識を外れた異端の考えから始まる事を思えば、別に気にはなりません。
今後も異端の考えを実践していきたいです(笑)
■「FOLKS SOUL~失われた伝承~」(SCEI・GameRepublic)
こちらは新作ではありませんが、体験版が配信されているので遊んでみました。
以前から気になるタイトルではありました。
独特な雰囲気・デザインで見事に異世界を構築しているアクションアドベンチャーゲームです。
画面的には、「BIO HAZARD」などの系譜である、等身大キャクラクターを操作する探索系
アドベンチャーゲームですね。その点はあまり目新しさはないです。
バトルはアクションで、RPGの要素もあると思います。
イベントシーンは漫画のコマ割りのように構成されていて、従来のムービー形式でないところが
面白いと思います。
操作的には、PS3のコントローラ(六軸検出 SIXAXIS)を傾けて敵キャラクターを釣り上げて(?)
自分の能力に出来るなど、色々面白い新機軸が盛り込まれていると思います。
独特な雰囲気でプレイヤーを物語に引き込みつつ、ゲームとしてもアクション性があり、謎解きも
ありと、続きが気になる構成はよいと思います。
先程の「忌火起草」もそうなんですが、「物語」と「ゲーム性」って反比例するんだと思います。物語を
語りたければ、やはりプレイヤーを強制的になぞらせるしかないわけで、それだと映画や小説に近く
なり、ゲーム性の重要な要素「プレイヤーの自由度」が犠牲にされていくという事ですよね。
分かりきった事ですが、どちらに偏ってもならないギリギリ絶妙なバランスが重要なのだと思います。
以外に、そのバランスを保ったゲームは少ないように思います。
作り手は結末を用意せず、プレイヤーが結末を作り出すという事が、究極なのかも知れません。
とても難しいですね(苦笑)
これからも色々考えていきたいと思います。 2007/10/18 ゲームの神の子 daiのあしあと「ゲームの神の子 daiのあしあと」のdaiさんから「ゲストブック」に
コメントを頂きました。ありがとうございます!
私やアルファさんと同じく、ゲーム開発をされていて、
ゲーム開拓(制作)チームRevino代表を務められています。
(面白そうな企画を色々進めていらっしゃるようですね!)
同じ志を持つ者同士、正に運命の出会い(!)と感じています。
(勝手に盛り上がりまして、失礼しました・・・(> <)
私の方はまだまだ拙いですが、
今後とも良きパートナーシップが築ければと、心から思っています。
(いつかゲーム共同制作が出来ればよいですね!その日が来る事を願っています。)
それでは、よろしくお願いします。 2007/10/17 ゲーム企画メモ:071017先日言っていた「ゲーム企画アンケート」を実施するべく、
現在、質問事項と簡単なフォームを作っています。
ゲーム関連のSNSなどで今週中には実施しようと思います。
アルファさんとも昨日話しましたが、
やはり、今後ゲームを企画する上でターゲット層を明確にするために、
どんな年齢層がどんなゲームを欲しているのか?など端的にですが
把握することが重要だと考えています。
質問事項は以下を考えています。あまり複雑にならないよう、かつ簡単
に傾向が把握出来るようにはしたいと思います。
■年齢/性別/職業?
■1日にゲームをする平均時間?
■1ヶ月にゲームに費やすお金?
■一番好きなゲームジャンル?
■一番嫌いなゲームジャンル?
■これまでで一番好きなゲームタイトル一本とその理由?
■これまでで一番嫌いなゲームタイトル一本とその理由? ■今後どんなゲームをPlayしたいか?(ジャンル・要望など)
■現在のゲーム業界について思うことはありますか?(なんでも)
■インディペンデント(個人開発)のゲームに興味はありますか?
■(続)また、どんなゲームだったらお金を払ってでもやりたいと思いますか?
■自由コメントをお願いします
集計結果は勿論スペースに掲載します。
今後も定期的に続けていきたいと思っています。 2007/10/16 FINAL FANTASY映画「FINAL FANTASY」(2001年 SQUARE PICTURES)をDVDで観ました。
ご存知の通り、超有名なゲーム「FINAL FANTASY」を原作にした映画です。
実は、私は勿論知ってましたが今まで観ていませんでした。何となく・・・。
近所の「GEO」で\580でON SALEしてましたので観てみようと購入しました(笑)
この映画の特筆すべき点はフルCGで作られているという事ですね。人物もセットも
全てCGです。当時の日本・ハリウッドの最高技術を結集したと謳われる映像です。
特典のメイキングを観ていますが、「モーションキャプチャー」や「Maya」などの
ツールが使用されています。モデリングやキャラクターセットアップなど、かなり
細かいですね。
※映像特典の「FINAL FANTASYⅠ~Ⅹフィルモグラフィー」は懐かしいですね(笑)
当時はヒットせず興行的には失敗といわれていますが、今観た感じそれほど悪く
はなかったです。
賛否両論あると思いますが、その後のフルCG映像の方向性に影響を与えた一本
ではないでしょうか。参考になります。
この映画の監督で、ゲーム「FINAL FANTASY」の生みの親である坂口博信氏は
これを機に「SQUARE」から離れてしまいましたね。現在は、「ミストウォーカー」で
「ブルードラゴン」などのXBOX360タイトルを精力的に製作されてます。この12月
には「ロストオデッセイ」(XBOX360)がリリース予定です。
興味のある方はどうぞ。
ミストウォーカー:http://www.mistwalker.info/ 2007/10/14 ゲーム雑記メモ:071014今日は、自分がこれまでゲームをやってきて、こうだったらいいな、ここがイヤだな、
など感じた事を素直に書いておきたいと思います。
やはり、素のままの自分の感覚が一番信じられると考えています。こういう感覚は、
普段は切り捨てられがちですが、そこにこそ面白いゲームの重要なヒントがあると
思います。
どんなに世間で評判のものでも鵜呑みにせず、自分の直感に従いたいと思います。
で、今のところあげたいのは以下の通りです。今回は特にRPGやアドベンチャー系です。
「いつでもどこでも途中中断が出来るようにしたい。」
→RPGやアドベンチャーなど長丁場になるゲームをPlayするのに、学生はともかく、
社会人はあまりにも時間が足りないので、どうしても中断しなければならなくなった時、
次のセーブポイントまで間が空くと、そのまま電源を切って更にやる気が失せ、
しばらく放置される可能性が高い。私の経験上・・・。 「しばらく放置していたゲームをやり始めた時、これまでのあらすじを忘れてしまって
次に何をすべきか分からない事がよくある。再開した時、Play目的が瞬時に分かる
ような機能が欲しい。」
「イベントシーンのブックマーク機能(?)が欲しい。」
→長いイベントシーンの後に突然バトルのパターンが多い。物語を盛り上げたいのは
分かるが、ハッキリ言って鬱陶しく感じる。(バトルに負けたら、なおさら・・・。)
最近はイベントシーンスキップ機能があるものもあるがちょっと面倒。最近のRPGは
全部やってる事は同じ!全然変わってない。
本のブックマークのように、自然にイベントシーンを堪能しつつストレス感じずバトル
を楽しむ事はできないだろうか。
などですね。これからも随時書いていきたいと思います。
そろそろ、ゲームアンケートもやらないといけないなぁ。やります! 2007/10/13 ゲームアイディアメモ:071013今日朝起きる時、夢の中でゲームアイディアを一つ思いつき(?)ました。
頭の中に何故か鮮明にビジョンが浮かんだのです。
頭がスッキリしている今、忘れない内にここに書いておきましょう(笑)
「シナリオピース補完アドベンチャーロールプレイングゲーム」(長ぇ・・・)
・スタート時にランダムにシナリオがセレクトされる。
・最初は初心者用の簡単なシナリオが展開して徐々に難しくなる。
・それぞれのシナリオは登場人物も舞台も時代も世界もバラバラ。 ・しかし「コア」となるものが全てのシナリオの中心にあり、その謎を解くことが最大の目的となる。
・シナリオピースは100以上。もっと追加できる。
・全てのシナリオをジクソーパズルのように配置した時、初めて全体像が明らかになる。 ・シナリオのダウンロード追加配信を想定。
・よって、Playする人によって体験が異なる。
というところなんですが、
う~ん、どんな素晴らしいアイディアも言葉や文章ではうまく表現できませんねぇ(苦笑)
頭の中にピーンと浮かんだ瞬間は「スゲェ!俺って天才!?」と思えるのですが、
言葉に落としていくとガッカリ・・・(笑)
しかも、今回は夢の中ですから覚醒時点からどんどんビジョンが薄れて二度ガッカリ(笑)
でも、そうやって企画書を練って人に伝えなければゲームは作れませんね。
ゲーム作りを志す皆さんも同様なんでしょう。勿論、このアイディアも企画書にまとめます。
今日は記念すべき日になるかも知れません。
(いえ、自分の誕生日だからというわけではなく(笑)、このアイディアが後に名作を生むかも!?というわけで・・・。)
これを読んだどなたか、ご意見やこうやったらよくなる!とかのアドバイスなど、ぜひコメントください。
参考にして頂いても全然かまいませんよ。トラックバックなどお願いしまーす。では。 2007/10/12 Windows Live Spaces がさりげなく変わってる「Windows Live Spaces」が、昨日までとさりげなく変わってますよ。
毎日更新していないと気付かない微妙な変化ですが(笑)
具体的には、
各モジュールのタイトルを表示しない場合、以前はリストの編集が出来なかったのに、
出来るようになった。それに伴い、設定項目の表示が一部変更されているようです。
これにより、使い勝手はあがりましたね。私的に。
あ、あとブログに画像が自由に挿入出来るようになってる!
↓こんな風に。(因みにウチの庭に来ていた猫クンです。)
なるほど~。スペースのスタッフも日々改良に取り組んでるんでしょうねぇ。(しみじみ・・・)
この調子でどんどん改良していって欲しいと思います。でもまだ少し使いづらいところもありますね。
とりあえず、「ミュージックリスト」の幅の調節が出来るようにして欲しいです。
あと、「HTML」でScriptやIframeを使えるようにして下さい。
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